Powstawanie porządków normatywnych w grach MMORPG w perspektywie niektórych koncepcji teoretycznoprawnych

 
Nr rejestracyjny: 2017/27/N/HS5/00845
Typ wniosku: PRELUDIUM
Tytuł projektu: Powstawanie porządków normatywnych w grach MMORPG w perspektywie niektórych koncepcji teoretycznoprawnych
Kierownik: Radosław Pałosz
Opiekun: dr Michał Araszkiewicz
Podmiot realizujący: Uniwersytet Jagielloński\Wydział Prawa i Administracji
Koszt ogółem 97 430,00 zł
Termin rozpoczęcia umowy 7 lipca 2018 r.
Termin zakończenia umowy 6 lipca 2020 r.

Opis PL

Dziś coraz więcej osób w celu oderwania się od trudów życia codziennego sięga po rozmaite gry komputerowe. Dużą popularnością cieszą się gry MMO (massive multiplayer online), które pozwalają graczom popuścić wodze fantazji i stać się kimkolwiek tylko chcą – górnikiem, wojownikiem, rzemieślnikiem, lekarzem, czy poetą. Co więcej, gracze mają możliwość poznawania innych w świecie gry, co pozwala im nawiązywać rozmaite relacje społeczne. Owe relacje w dużym stopniu przypominają swoje odpowiedniki w świecie rzeczywistym – wielu z graczy w wirtualnym świecie nawiązuje przyjaźnie, zawiera umowy dotyczące na przykład handlu wirtualnymi przedmiotami, czy walczy ze sobą. W trakcie gry napotykają oni rozmaite wyzwania, z którymi nie zawsze są w stanie poradzić sobie w pojedynkę i dlatego łączą się w grupy, aby móc się z nimi uporać. W efekcie powstają zorganizowane struktury składające się z graczy działających w pewnym wspólnym celu. Aby mogły działać efektywnie, niezbędne jest wypracowanie reguł, które im to umożliwią. Powstaje więc pytanie – czy reguły te mogą rozwinąć się tak dalece, aby przypominać pewien porządek normatywny, w którym poszczególne reguły będą spójnie i hierarchicznie uszeregowane? Aby odpowiedzieć na to pytanie należy rozważyć następujące kwestie: Przede wszystkim trzeba powiedzieć, czy dla graczy zrzeszonych we wspomnianych organizacjach gra MMO nadal stanowi sferę zabawy? Wydaje się, że nie zawsze, by podać za przykład zjawisko handlu wirtualnymi przedmiotami, z którego niektórzy czerpią źródło utrzymania. Jeśli ta intuicja zostanie potwierdzona, trzeba wydzielić normy tworzone przez graczy i wszystkie sposoby, na jakie się one manifestują. Gdy już określimy, które zbiory reguł podlegają badaniu, porównamy je z istniejącym modelem porządku normatywnego, jakim jest prawo, aby określić, czy posiadają one cechy wystarczające, aby nazwać je systemem. Jeśli okaże się, że nie, przywołane zostaną badania prowadzone nad tzw. soft law, które charakteryzuje się tym, że co prawda tworzy pewien normatywny porządek, jednakże pozbawiony jest on sankcji, przez co zbiorom reguł stworzonych przez graczy łatwiej będzie spełnić warunki tego typu systemu, co oczywiście nie przesądza, że tak się stanie. Jeśli niniejsze badania potwierdzą, że ludzie są w stanie utworzyć uporządkowany zbiór reguł, które przypominają instytucje znane nam z rzeczywistości, otworzy to szereg dalszych możliwości badawczych: będziemy mogli na przykład wprowadzać do takich porządków normy, co do których mamy wątpliwość, czy sprawdzą się w rzeczywistości. Pozwoli nam to uniknąć negatywnych skutków wprowadzenia złego prawa. Może to nam też pozwolić na jaśniejsze określenie warunków niezbędnych do powstania prawa (przez to, że jest możliwe powstanie porządku normatywnego w świecie rządzącym się innymi prawami, niż nasz). Opisany kierunek badań pozwoli na lepsze poznanie działalności człowieka w wirtualnej rzeczywistości, będącej zupełnie nowym i nieznanym wcześniej środowiskiem. To, w połączeniu z jej rosnącą popularnością powoduje, że pewnego dnia może ona stać się czymś więcej, niż tylko grą. Z tego względu warto poznawać jej specyficzne zwyczaje, reguły i prawa w niej powstające tak, aby mieć większy wpływ na zmiany, które mogą nastąpić wraz z jej upowszechnieniem.

Opis ENG

Today more and more people, in order to escape from the everyday reality, play various computer games. Especially MMO (massive multiplayer online) games are popular today, as they allow players to become anyone they want – miner, warrior, craftsman, medic or a poet. What is more, players are able to meet others inside the game world, which makes it possible to create various social relations. Those relations bear high level of resemblance to the real world institutions – many of the players in virtual world make friends, sign contracts referring to the in-game items trade or fight each other. During the game, they encounter various challenges, with which they are not always able to deal with. As an effect, organized structures consisting of the players acting in some mutual goal are created. In order for these entities to work effectively, it is necessary to elaborate the rules that will make such conduct possible. Here we should ask ourselves the question – could those rules develop in such way they will start to resemble some normative order, in which each rule is consistently and hierarchically framed? In order to answer this question we should consider following questions: First of all, it is necessary to ask if MMO game is still play for the players affiliated in said organizations? It seems that not always. A good example here is the phenomenon of in-game items trading, by which some players earn for their living. If this intuition will be validated, we should distinguish the norms created by players and all the ways in which they are manifesting. When we define which rule sets undergo the research, we shall compare them with existing model of normative order, which is law. Thanks to that we will assess if they posses traits sufficient for calling them a system. If it occurs that not, research about soft law will be brought up. Soft law is a normative order like the regular law, but it lacks the apparatus of coercion. This makes it easier for the player-created rules to fulfill the conditions of becoming a normative order. If proposed research validates that people are able to create orderly set of rules that resemble institutions known from the reality, it will open a couple of new research possibilities: we will be able to, for example, introduce some new norms to such orders, to check their efficency in practice. It will allow us to see if such rules will be working adequately in the future in real life. Validation of research hypothesis could also enable us to precise the conditions necessary for emergency of law (or other normative order). Described direction of research will allow better recognition of human activity inside the virtual reality, which is an environment completely new and unknown before. This, in connection with its growing popularity causes that one day it could become something more than just a game. Because of that it is worth to acknowledge its specific traditions, rules and laws created inside it in order to have more influence on the changes that could happen with this reality’s spread.